Your privacy choices

KiwiBee uses optional Google Analytics, Google Ads, and Meta Pixel cookies to understand adult visitors, measure completed sign-ups, and improve campaigns. Essential cookies always stay on. OpenAI’s ChatGPT Ads Pixel also measures page views and completed enquiries after advertising consent, and may use hashed contact details for matching. Privacy policy

Skip to main content

مسابقهٔ غلتیدن

دربارهٔ این شبیه‌سازی

مسابقهٔ غلتیدن چهار جسم با جرم و شعاع یکسان را از حالت سکون روی سطح شیب‌دار رها می‌کند. دانش‌آموزان زاویهٔ سطح و گرانش را تغییر می‌دهند و با «مسابقهٔ دوباره» آغاز می‌کنند. نمایشگرها ترتیب رسیدن، زمان برنده، نسبت زمان حلقه به زمان کره و شتاب‌ها را نشان می‌دهند. این شبیه‌سازی نشان می‌دهد که اجسام غلتان انرژی را بین حرکت انتقالی و چرخشی تقسیم می‌کنند، پس ضریب ممان لختی k شتاب را تعیین می‌کند. کرهٔ توپر همیشه برنده است و حلقه همیشه آخر می‌رسد.

دانش‌آموزان چه چیزهایی را می‌توانند کاوش کنند

  • ترتیب رسیدن را پیش‌بینی کنید، سپس مسابقه را اجرا کنید و «ترتیب رسیدن» را بررسی کنید.
  • زاویهٔ سطح شیب‌دار را افزایش دهید و ببینید کدام زمان‌ها تغییر می‌کنند و کدام ترتیب ثابت می‌ماند.
  • گرانش را تا 1.6 m/s² کاهش دهید و «زمان برنده» را با گرانش زمین مقایسه کنید.
  • نمایشگر «شتاب‌ها» را برای کره و حلقه بخوانید و آن‌ها را مقایسه کنید.
  • «مسابقهٔ دوباره» را بزنید و هر بار ببینید حلقه پشت کره می‌ماند.

اهداف یادگیری

  1. 1توضیح دهید چرا شکل بر شتاب در امتداد سطح شیب‌دار اثر می‌گذارد.
  2. 2ممان لختی را به نحوه‌ای که جرم از محور پخش شده ربط دهید.
  3. 3ترتیب رسیدن اجسام غلتان را پیش‌بینی کنید.
  4. 4تشخیص دهید که جرم و شعاع در شتاب غلتیدن حذف می‌شوند.

پرسش‌هایی که معلم‌ها می‌پرسند

آیا شبیه‌سازی مسابقهٔ غلتیدن رایگان است؟

بله. استفاده از آن رایگان است، ثبت‌نام ندارد و در هر مرورگر امروزی اجرا می‌شود، از جمله تخته‌های هوشمند، تبلت‌ها و Chromebook.

چرا کرهٔ توپر برنده می‌شود؟

کمترین سهم جرمش دور از محور است، بنابراین انرژی کمتری صرف چرخش و انرژی بیشتری صرف حرکت به پایین سطح می‌شود. حلقه تمام جرمش را در لبه دارد و کندترین است.

چگونه از آن استفاده کنم؟

زاویهٔ سطح شیب‌دار و گرانش را تنظیم کنید، سپس «مسابقهٔ دوباره» را بزنید. ترتیب رسیدن و زمان‌ها را بخوانید. مسابقه همچنین چند ثانیه پس از رسیدن آخرین جسم، خودکار دوباره آغاز می‌شود.

آیا حلقهٔ سنگین‌تر از کرهٔ سبک‌تر برنده می‌شود؟

خیر. جرم در معادلات حذف می‌شود، بنابراین فقط شکل اهمیت دارد. حلقهٔ سنگین و حلقهٔ سبک زمان یکسانی می‌برند و هر دو از هر کره‌ای می‌بازند.

این شبیه‌سازی را جاسازی کنید

آن را در LMS، وبلاگ یا وب‌سایت کلاس خود قرار دهید — رایگان.

<iframe src="https://kiwibee.io/fa/simulations/rolling-race-3d-simulation/embed" title="مسابقهٔ غلتیدن | KiwiBee" loading="lazy" allowfullscreen style="width:100%;height:min(70vh,620px);min-height:420px;border:0;border-radius:16px"></iframe>

کاوش را ادامه دهید

از مدل تا شواهد

پس از کاوش دانش‌آموزان، از یک کاربرگ برای ثبت پیش‌بینی‌ها، مشاهدات و توضیح‌ها استفاده کنید.

علم تعاملی را به کلاس خود بیاورید

فضای کاری رایگان معلمان KiwiBee برنامه‌ریزی درس، کاربرگ‌ها، ابزارهای کلاسی و دفتر نمره را یک‌جا گرد هم می‌آورد.

رایگان شروع کنید و اولین کلاس خود را بسازید

یا فضای کاری معلم را کاوش کنید →